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Estamos acostumbrados a que el sistema educativo sea objeto de permanente debate social y político. El hecho de que sea un tema de interés general a veces causa que quienes opinan sobre él, no sean precisamente especialistas. La discusión entre expertos existe, pero no es la que se lleva los focos de la atención social y mediática.

En la actualidad se están planteando muchas novedades acerca de cómo revolucionar la enseñanza, desde la preescolar hasta la universitaria y de post grado. Los MOOCs (siglas en inglés de “Cursos Abiertos Masivos Online), las redes tecnológicas educativas, la amplísima oferta de cursos privados específicos e interdisciplinares, el aula virtual… Internet ha posibilitado una libertad de acceso a la educación que parecía imposible hace pocos años. Pero la revolución no acaba ahí.

Gamificación, un nuevo concepto en la innovación educativa.

Por gamificación, también denominada como ludificación, entendemos el proceso por el que algunas dinámicas propias de los juegos son asimiladas y utilizadas en áreas que a en principio no son lúdicas.

Mediante este fenómeno se pretende estimular la participación de los integrantes en una actividad, facilitando una dinámica más entretenida y donde se incluyan diversos tipos de recompensas por la consecución de objetivos deseables.

Aunque puede parecer un concepto reciente, vemos su aplicación en distintos ámbitos, sobre todo los comerciales. Por ejemplo, muchas páginas web o aplicaciones de dispositivos móviles nos piden nuestra opinión acerca de un producto comprado o de un servicio contratado (un restaurante al que fuimos a cenar, una web de compraventa de ropa) para tener conocimiento de si estamos satisfechos y mejorar según nuestras críticas y sugerencias.

Esa encuesta suele diseñarse de modo que el tiempo que dedicamos a responderla sea entretenido, a veces dando un aspecto lúdico a la interfaz y al proceso de contestar y poner puntuaciones. Además, suele recompensarse al encuestado con algún bono de descuento para la próxima compra o la participación en el sorteo de algún premio.

Los “doodles” de Google son un ejemplo de cómo a través de videojuegos interactivos se fomenta que el usuario tenga un conocimiento mayor del tema o la persona a la que el “doodle” es dedicado, causando que millones de internautas sepan más acerca de científicos, humanistas, artistas o causas sociales y humanitarias.

El salto al entorno educativo y la contribución del videojuego.

Siempre ha habido juegos educativos, pero solían utilizarse solo en edades muy tempranas y, según los niños crecían, quedaban relegados a las horas extraescolares. Por lo general eran juegos de mesa, pero hoy en día la tecnología posibilita muchos más formatos, incluidos los videojuegos.

Los videojuegos tienen la ventaja de ser un formato muy bien recibido por los jóvenes hoy en día, acostumbrados a la interacción tecnológica desde su más temprana infancia.

Un ejemplo exitoso es el de “La hora del código”, un videojuego que ya ha facilitado a millones de alumnos conocimientos básicos sobre programación. Pero los críticos afirman que el uso del videojuego puede desplazar la figura del profesor y que muchos niños ya están saturados por un bombardeo audiovisual constante, por lo que abundar en el uso de tecnología similar puede ser contraproducente e incluso generar adicción.

Quienes defienden el uso de los videojuegos como herramienta educativa ponen el acento en la responsabilidad de los padres a la hora de administrar el uso de tecnologías por sus hijos para evitar excesos.

Asimismo consideran que diversificar los métodos de aprendizaje es beneficioso para los alumnos al fomentar su curiosidad, participación y razonamiento lógico. Afirman que, al ser el fracaso escolar uno de los problemas sociales más agudos para el presente y sobre todo el futuro de la sociedad, toda nueva herramienta que lo combata beneficia al conjunto de la sociedad.

Los críticos entienden que es un formato que ofrece más dudas que certezas y que las políticas educativas que se establezcan desde los poderes públicos no pueden hacer experimentos.

¿Suponen los videojuegos educativos un cambio de paradigma o se trata solo de una moda pasajera?, ¿Está la comunidad educativa preparada para asimilar un cambio de esta naturaleza?, ¿Conllevará el uso de los videojuegos riesgos que hoy en día somos incapaces de prever?

El debate es intenso e implica a diversos ámbitos científicos: la informática, la pedagogía, la psicología, la puericultura, la sociología, la neurología… Además, toca un tema de interés general que preocupa al grueso de la población, no solo a padres y docentes, por lo que a buen seguro será uno de los temas de actualidad en todo lo relacionado con la revolución educativa en la que estamos inmersos.

María José Madarnás, editora de Maternidad Fácil.

Imagen: https://www.flickr.com/photos/span112/2650364158/